ADKマーケティング・ソリューションズは、ゲーム市場における生成AIとUGC(SNSの投稿や動画など、ユーザーが自ら作成・発信するコンテンツ)の実態を明らかにした「ゲーム総合調査レポート2026」を作成した。ゲームプレイヤーを対象にしたWEB定量調査で、小学生から60代の男女1,860名の回答をもとに、「ゲーム×AI」「ゲーム×UGC」の2つの観点から分析した結果の一部を公開した。

毎日いずれかのプラットフォームでゲームをプレイするZ世代(10-20代男女、15歳以上29歳以下)の57.4%が、新しくプレイするゲームを探す・選ぶときに「AIを活用したことがある」と回答した。若年層ほどAI活用率が高く、ゲーム選びのスタンダードが人や媒体からAI併用型へ移行しつつあることが分かった。

また、ゲームのファン層はAI活用率が顕著に高く、AIを活用してゲームを選ぶ傾向が高い。家庭用やPCゲームはプレイ頻度が高まるにつれてAI活用率が向上する一方、スマホゲームはプレイ頻度によるAI活用率の差があまり見られなかった。

「ゲーム開発におけるAI導入への価値観―導入時の期待点―」では、10-20代は「AIによるゲーム体験・品質向上」、30代は「開発コスト削減・権利面の配慮」、40代は「開発支援」に期待を寄せていることが分かった。

ゲーム関連のUGCを投稿する動機は、「ゲームプレイの思い出・記録」が最も多く、「達成感・喜びの共有」「同じゲームファンとの交流」「好きなゲームの布教」が続いた。特典などの報酬よりも、プレイ体験そのものを共有したい気持ちが、投稿の原動力になっている。拡散されやすいUGCの内容は「面白い・笑える」が首位で、「元々好きなゲーム・作品」「共感・あるある」が上位に並んだ。スーパープレイや攻略情報よりも、思わず人に見せたくなる内容が広がりやすいことが分かる。

ゲームへの熱量とUGCの発信には関連が見られ、ゲームファン層のほうがSNSでの発信率が高く、プレイ頻度が高まるにつれて発信率も高まる傾向にある。日常的にゲームを楽しむ層がUGCの担い手になりやすいことがうかがえる。