<p>10代を中心に人気のメタバースサービス「Roblox(ロブロックス)」は9月3日、最新の「経済効果レポート」を公表。クリエイターへの還元総額が2025年に15億ドル(約2,339億円)を突破したと明かした。前年の9億2,300万ドルを大きく上回っている。</p>
<p>Robloxのエコシステムが2025年に世界全体で1万2,000人近く分のフルタイム雇用に相当する雇用を支えたことを意味する。</p>
<p>総額15億ドルのうち、約6億7,300万ドルが米国のクリエイターに支払われた。米国のクリエイターへの支払いのうち、66%(約4億4,400万ドル)は「ハイテク従事者の集中度が全国平均を下回る地域」に住む人々に向けたものだった。</p>
<p>Robloxのクリエイター(同プラットフォーム上でゲームや購入可能なアイテムを制作しているクリエイター)は2025年、米国経済に前年比69%増の7億5,200万ドルの経済効果をもたらした。2017〜2025年で見ると、Robloxは米国だけで累計23億7,000万ドル(推定)のGDP(国内総生産)への波及効果を生み出した。</p>
<p>(文:坂本 泉)</p>
<p>榎本編集長「Robloxの経済レポートで、最も味わい深いのは地理の数字だ。米国のクリエイターへの支払い約6億7,300万ドルのうち、66%はハイテク従事者の集中度が全国平均を下回る地域の住人に渡ったという。つまりこの創作経済の主役は、シリコンバレーの技術者ではなく、地方の町でゲームやアバター服を作る人々なのである。考えてみれば理に適う。Robloxの開発はブラウザと専用ツールで完結し、学歴も職歴も面接もいらない。作品が面白ければ、10代でも、都会から遠くても、世界中の遊び手から直接収入を得られる。テック産業の恩恵が大都市に偏る構図が課題とされるなか、年約2,400億円の還元の過半が「それ以外の場所」へ流れている事実は、デジタル経済の分配の形として新しい。日本でも、地方在住のまま世界へ作品を売る個人開発者は増えつつある。才能の所在地と、機会の所在地のずれを埋める仕組みとして、この数字は示唆に富む。」</p>














