eスポーツ業界のビジネス支援を手がけるCELLORB(東京・千代田)が7月、独自調査に基づく『eスポーツ業界ビジネスレポート2026』を無料公開した。

15〜69歳の男女2万人へのスクリーニング調査と、視聴経験者1,230人への本調査から浮かび上がったのは、「応援するチームや選手がいるかどうか」で観戦関連の年間支出額が最大23倍も変わるという事実だ。この数字は、日本社会がここ十数年で育ててきた「推し活」という消費文化の一断面が、eスポーツという新しい競技の中にもそのまま現れていることを示している。

「見る」から「推す」への質的転換

調査によれば、34の主要タイトルの認知率は66.7%に達する一方、大会配信やプロチームの動画まで見た経験者は全体の7.0%にとどまった。だが、その視聴経験者のうち57.3%が直近1年間に有料配信や観戦チケット、グッズ購入に実際にお金を使っている。

「見る」という受動的な行為が「支出する」という能動的な行為に転じるこの転換点にこそ、eスポーツが独自の消費文化を形成しつつある兆しがある。

23倍の壁が可視化する「応援」の正体

支出行動を最も強く左右していたのは、応援するチームや選手がいるかどうかだった。応援対象がいない層の年間支出額は1,614円にとどまるのに対し、チームと選手の両方を応援する層では37,698円に達する。約23倍という差は、統計的な誤差では説明のつかない構造的な断層だ。

応援対象がいない状態での支出はコンテンツへの対価にすぎないが、応援対象がいる状態での支出は、自分自身の物語を選手やチームに重ね合わせるための投資に近い。もともとアイドルファンの用語だった「推し」は、この十数年でアニメや伝統スポーツにまで適用範囲を広げてきた。その作法を、eスポーツのファンもまた無自覚に踏襲しているように見える。

スポンサー依存という、業界が背負った宿命

国内eスポーツ業界の「スポンサー収入への依存」は偶然ではない。2018年、乱立していた業界団体が統合され、JeSU(発足時は日本eスポーツ連合、現・日本eスポーツ協会)が発足した際、「大会賞金を参加費から拠出すると賭博罪に抵触しかねない」との解釈が広がり、賞金はスポンサーが直接提供する仕組みが定着した経緯がある。

つまり日本のeスポーツは、その黎明期からファンの熱狂を直接マネタイズする回路を持たなかった。CELLORBが指摘する「投資対効果を示すデータの不足」は、この制度的な出発点の裏返しだと言える。

数えられなかった「熱量」、揺れるファン数の推計

業界団体とCELLORBの間では、ファン数の推計そのものが食い違う。日本eスポーツ協会の白書は2024年時点のファンを約967万人、2026年には約1,500万人に達すると予測するが、CELLORBの定義では約567万人にとどまる。どちらが正しいという話ではなく、「ファン」の輪郭がどこにも定まっていないという業界の未成熟さが、この乖離として表面化していると見るべきだろう。

国内市場は2024年に161億円規模まで拡大し、成長率は鈍化しつつある。急拡大する「祭り」の段階から、ファン一人ひとりとの関係を積み上げる「日常」の段階へ。23倍という数字は、応援したいと思える対象と出会えるかどうかに市場の未来がかかっていることを示している。